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[NES Final Specification/Complete Version: BG-Only Algorithm Execution Type Dot Art Conversion Prompt] Conver… - AI提示词参考图,来自西西提示词

NES BG规范转换算法 AI图片提示词

Prompt

NES最终规范/完整版:仅BG算法执行类型点阵艺术转换提示 将此图像转换为适用于Family Computer(NES)硬件的BG点阵艺术规范,严格遵循以下数学和逻辑步骤,不限制主题。此提示的目的是满足BG在实际NES硬件上运行所需的约束。禁止仅追求美观的NES风格表达。仅使用BG层;严禁使用精灵。 [先决条件(NES BG实现规则)] - 输出分辨率:256 × 240像素 - 所用图层:仅NES BG - 禁止使用精灵 - 不进行透明度处理 - 每个调色板的索引0视为NES通用背景色 - 索引0对所有调色板通用 - 覆盖整个屏幕面积最大的颜色分配为通用背景色 - 颜色编号0也可用作普通绘制颜色 [步骤1:几何图像处理(主体优先,不变形裁剪)] 1. 将转换尺寸设置为256 × 240像素 2. 始终维持原始图像的宽高比 - 缩放直到较短边适应转换尺寸 - 严格禁止拉伸图像 3. 自动检测图像中的主体(人物、动物、建筑等),并调整裁剪位置使主体最大程度包含在画面内 4. 如果无法检测到主体,则基于屏幕中心裁剪 [步骤2:图块分解与属性块定义(符合NES规范)] 1. 将图像分割为8×8像素的图块 2. 将2×2图块(16×16像素)视为1个属性块 3. 后续调色板约束和颜色约束必须按属性块应用 [步骤3:属性块单元调色板聚类(最多4组)] 1. 分析每个16×16属性块内的颜色分布 2. 按颜色分布相似性对所有属性块进行聚类,最多分为4组 3. 如果色调(蓝色、绿色等)与其他区域明显不同,尽可能将其视为独立组 4. 然而,NES BG子调色板最多限制为4个。优先考虑主体区域,低重要性区域可能会合并到相似颜色中 [步骤4:NES BG调色板生成(4色×4组)] 1. 索引0(通用背景色) - 计算覆盖整个屏幕面积最大的颜色,并将其分配给所有调色板通用的索引0 2. 索引1–3(唯一颜色) - 对于每个子调色板,选择代表该属性组“亮部”、“中间调”和“暗部”的3种颜色 - 禁止使用与索引0色相或亮度极其接近的颜色 [NES调色板约束(符合硬件,NTSC)] - 可用颜色严格限制为下面列出的54种NES硬件兼容NTSC调色板颜色 - 调色板生成、颜色选择和量化必须始终从这54种颜色集中进行 - 禁止生成新颜色、RGB插值或使用连续值 - 以下颜色集恰好包含54种颜色 NES NTSC可用调色板(54种颜色,十六进制RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A [步骤5:CHR图案压缩(BG 256图块限制)] 1. 计算整个图像中使用的唯一8×8图块图案数量 2. 限制唯一图块数量不超过256种 3. 对于背景、天空或墙壁等大面积区域,重复使用完全相同的点阵图案以最小化图块种类 4. 差异很小的图块可使用以下方法整合: - 重新调整抖动位置 - 替换中间颜色 - 在属性块内重新量化 [步骤6:抖动(支持NES 4色约束)] 1. 每个属性块内仅使用分配的4种颜色 2. 为表达伪渐变,应用以下抖动

AI图片内容分析

内容: 结构:主体优先裁剪→256×240分辨率→8x8图块→2x2属性块→最多4组调色板(每组4色,从54种NES颜色中选择)→唯一图块≤256→抖动。强调严格硬件约束,禁止精灵。

优点: 精确模拟NES硬件,技术严谨

缺点: 步骤复杂,通用性差

参考图: 依赖参考图

作者
@Memme20000610
类型
图片
比例
4:3
尺寸
320 × 240
入库时间
2026-06-16

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